
Saya memiliki beberapa kenangan samar saat memainkan Suicide Squad: Kill the Justice League ketika dirilis beberapa tahun lalu. Kebanyakan, saya ingat berpikir ‘meh’. Beberapa aksinya cukup menyenangkan—meskipun dengan cepat kehilangan daya tariknya—saya tidak cocok dengan karakter mana pun dan humor untung-untungan mereka, tetapi fitur terburuknya tidak diragukan lagi adalah bahwa aksi tersebut sangat mendesak untuk dimainkan.
Itu mungkin tampak seperti atribut yang harus dipilih, tetapi sejak awal sudah jelas sekali bahwa permainan Suicide Squad telah dibuat oleh sekelompok pakaian dengan tujuan agar dapat dimainkan ulang dan menghasilkan banyak uang. Sesuatu yang, tidak mengejutkan siapa pun, kemudian dikonfirmasi oleh para pengembang di Rocksteady setelah masalah perilisannya selesai, ketika terungkap bahwa game yang gagal itu menelan biaya $200 juta bagi Warner Bros.
(Kredit gambar: Rocksteady Studios)
Axel Rydby dan Johnny Armstrong, dua pengembang yang bekerja di Suicide Squad menceritakan kembali kisah yang sama dalam sebuah wawancara baru-baru ini dengan Bloomberg, dan memang perkembangan itu terdengar sangat buruk.
Video Terbaru Dari Tonton video lengkapnya di sini:
“Pastinya ada perasaan ketika kita pertama kali membahasnya—kesombongan adalah kata yang salah, tapi rasa percaya diri,” kata Armstrong. “Kami bangkit dari serangan demi serangan. Tentu saja kami akan mampu melakukan ini.” Namun kemudian terjadi banyak penundaan, yang menambah biaya dan tekanan bagi game tersebut untuk menghasilkan uang kembali.
“Saat itulah saya mulai merasa seperti saya tidak lagi membuat game,” jelas Rydby. “Saya sedang mengikuti sebuah spreadsheet, sebuah spreadsheet analisis pemasaran yang sulit dipahami dan tidak dapat disajikan dengan jelas oleh siapa pun. Saya merasa ini bukanlah industri game yang ingin saya geluti.”
(Kredit gambar: Rocksteady)
“Ini adalah perubahan budaya yang besar,” tambah Armstrong. “Kami menghabiskan waktu berjam-jam, tapi rasanya tidak menjadi lebih baik. Semua orang merasa harus berlari untuk berdiri diam.”
Yang menambah tekanan adalah para pengembang diberi tenggat waktu yang konyol: “Enam bulan tidak cukup untuk melakukan perubahan mendasar,” kata Rydby. “Itu cukup untuk memperbaiki bug sebanyak yang Anda bisa dan melihat apakah Anda dapat melakukan sedikit penyesuaian fitur di sana-sini.” Namun saat ini mereka diharapkan untuk memperbaiki semuanya dan menemukan jawaban atas pertanyaan seperti “Berapa banyak pemain yang dapat kami jangkau dengan fitur tersebut?” dan “Bagaimana kita dapat mengubah desain ini menjadi sesuatu yang lebih dapat diputar ulang?” ditanyakan oleh para eksekutif.
Berita game terbesar, ulasan, dan penawaran perangkat keras Ikuti terus berita paling penting dan penawaran terbaik, yang dipilih oleh tim PC Gamer. Hubungi saya dengan berita dan penawaran dari merek Masa Depan lainnya. Terima email dari kami atas nama mitra atau sponsor tepercaya kami
(Kredit gambar: Rocksteady)
Itu terlalu berlebihan, dan ekspektasi serta tekanan yang tidak realistis untuk menciptakan mesin uang tanpa batas yang disamarkan sebagai permainan layanan langsung sangatlah berlebihan. “Saya merasa segalanya terkuras habis,” kata Armstrong. “Saya berkata, ‘Saya tidak bisa melakukan ini lagi. Saya tidak tahu apakah saya sudah selesai dengan industri ini, tapi saya sudah selesai.’ Saya bisa merasakan diri saya hancur.”
Armstrong dan Rydby akhirnya meninggalkan Rocksteady dan bekerja sama untuk membuat Secret of Circadia, sebuah game pembuatan dek RPG, yang baru saja dirilis di Kickstarter dengan harapan dapat mengumpulkan $11.404 untuk membantu mengembangkan game tersebut.
“Saya pikir sebagai sebuah industri, kita sedang kehilangan arah,” tambah Rydby. “Dulu itu adalah proyek yang penuh gairah, yang Anda sukai dan berharap orang lain juga menyukainya. Ketika hal itu terjadi, rasanya sungguh luar biasa. Kini hal itu semakin berkurang. Kini menjadi: ‘Semoga bisa terjual. Semoga saja kita mendapat uang darinya.'”
Bagian terburuk dari semua ini? Saya tidak berpikir setelan itu mengambil pelajarannya. Sepertinya kita sudah mengatakan hal ini sejak lama, namun game harus dibuat berdasarkan cinta dan semangat, bukan karena pemegang saham akhirnya menyadari bahwa mereka dapat menghasilkan uang dengan cepat dari game tersebut. Pihak-pihak yang berkuasa seharusnya belajar untuk memberi pengembang berbakat sumber daya dan ruang yang mereka perlukan untuk membuat hal-hal keren. Swen Vincke pernah berkata, rumus untuk membuat game yang bagus sangatlah sederhana: “Studio membuat game karena mereka ingin membuat game yang ingin mereka mainkan sendiri.”
🔗 Sumber: Baca Artikel Aslinya Disini